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La tournée du facteur - phase 4: le bâton de pluie mystérieux

Un scénario de séance proposé par La plateforme codéfi, d'une durée de 85 Minutes ,
composé de 5 activités distribuées en 5 temps
et qui s'adresse à un public Cycle 2.

Ce scénario est une adaptation de "La tournée du facteur - Phase 3: Tux bot" par Eduscol - Voir l'original
Résumé Cette séquence pédagogique, composée de 4 phases, débute par des tâches en débranché pour découvrir la notion d’algorithme (construction d’un langage commun, codage de déplacements, débogage, optimisation) puis se poursuit par des activités de codage avec l’application TuxBot et s’achève avec un défi à relever. Il s'agit ici de la phase 4
Matériel necessaire pour toutes les tâches [T1] Ordinateur / tablette, connexion Internet, plateforme Scratch, [T2] Ordinateur / tablette, connexion Internet, plateforme Scratch, [T3] Ordinateur / tablette, connexion Internet, plateforme Scratch, [T4] Ordinateur / tablette, connexion Internet, plateforme Scratch, [T5] Ordinateur / tablette, connexion Internet, plateforme Scratch,
Compétences travaillées dans ce scénario
  • [T2] Prérequis pour l'enseignant : (Pensée algorithmique) Connaissance de la plateforme scratch et du langage par blocs
  • [T3] Prérequis pour l'enseignant : (Pensée algorithmique) Connaissance de la plateforme scratch et du langage par blocs
  • [T5] Prérequis pour l'enseignant : (Pensée algorithmique) Connaissance de la plateforme scratch et du langage par blocs
  • [T2] Prérequis pour l'élève : (Mathématiques) Déplacements relatifs
  • [T3] Prérequis pour l'élève : (Mathématiques) Déplacements relatifs
  • [T4] Prérequis pour l'élève : (Mathématiques) Déplacements relatifs
  • [T5] Prérequis pour l'élève : (Mathématiques) Déplacements relatifs
Objectifs du scénario
  • Principal: Prédire les déplacements d’un objet à l’écran selon une suite d’instructions
  • Principal: à l'aide de scratch, programmer le robot virtuel bluebot pour qu’il suive un parcours
  • Principal: à l'aide de scratch, programmer le robot virtuel bluebot pour qu’il suive un parcours
  • Principal: Lancer l’activité suivante consistant à relever des défis
  • Principal: à l'aide de scratch, programmer le robot virtuel bluebot pour qu’il suive un parcours

FICHIERS ANNEXES

Fichiers libres d'utilisation et de distribution

Format autorisés: jpg, png, gif, pdf, txt, csv, sb3, sb2

DURÉES
ACTIVITÉS DE LA SÉANCE
5
5 min
Mise en situation
T1 / 5 min / Classe / Mise en situation
EN SIMULTANEE LIGNE 1

Matériels :

  • Ordinateur / tablette, connexion Internet, plateforme Scratch

Ressources externes :

20
25 min
Défi 1
T2 / 20 min / Individuel / Recherche
EN SIMULTANEE LIGNE 2

Matériels :

  • Ordinateur / tablette, connexion Internet, plateforme Scratch

Ressources externes :

20
45 min
Défi 2
T3 / 20 min / Individuel / Recherche
EN SIMULTANEE LIGNE 3

Matériels :

  • Ordinateur / tablette, connexion Internet, plateforme Scratch

Ressources externes :

20
65 min
Défi 3
T4 / 20 min / Individuel / Recherche
EN SIMULTANEE LIGNE 4

Matériels :

  • Ordinateur / tablette, connexion Internet, plateforme Scratch

Ressources externes :

20
85 min
Défi 4
T5 / 20 min / Individuel / Recherche
EN SIMULTANEE LIGNE 5

Matériels :

  • Ordinateur / tablette, connexion Internet, plateforme Scratch

Ressources externes :