ScenoClasse XP

La tournée du facteur - Phase 4: Le bâton de pluie mystérieux

Un scénario d'une durée de 85 minutes proposé par La plateforme Codéfi, composé de 5 tâches distribuées en 5 temps et s'adresse à un public de Cycle 2

- Configuré pour être facilement imprimable avec saut de page par tâche -

Description générale du scénario :

Titre : La tournée du facteur - Phase 4: Le bâton de pluie mystérieux
Niveau scolaire : Cycle 2
Auteur : La plateforme Codéfi
Ressources :
Annexes téléchargeables : image1.jpg ,

Résumé du scénario :

Résumé : Cette séquence pédagogique, composée de 4 phases, débute par des tâches en débranché pour découvrir la notion d’algorithme (construction d’un langage commun, codage de déplacements, débogage, optimisation) puis se poursuit par des activités de codage avec l’application TuxBot et s’achève avec un défi à relever. Il s'agit ici de la phase 4

SOMMAIRE

+ 20 min
25 min
+ 20 min
45 min
+ 20 min
65 min
+ 20 min
85 min

Tâche n°1. Mise en situation (5 min)

Titre : Mise en situation
Durée : 5 minutes
Tâche(s) prérequise(s) :
Ressources particulières : Vidéo,
Objectifs opérationnels :


Type : / Mise en situation
Compétences visées pour les élèves :
Pré-requis de connaissances pour l’enseignant :
Pré-requis de connaissances pour les élèves :
Matériel à préparer : Ordinateur / tablette, connexion Internet, plateforme Scratch,
Choix de l’activité :
Consigne donnée aux élèves :

“Après avoir lu la vidéo, il faut réaliser les 4 défis proposés”



Production attendue des élèves à l’issue de l’activité :

Visionnage de la vidéo, questionnement



Modalité de travail : Classe
Organisation spatiale :

Chaque élève à sa place

Activité attendue des élèves :
  • Principal: Lancer l’activité suivante consistant à relever des défis
Activité de l'enseignant :
Illustrations :
Solution :

Tâche n°2. Défi 1 (20 min)

Titre : Défi 1
Durée : 20 minutes
Tâche(s) prérequise(s) : 1
Ressources particulières : Lien vers défi 1, Fiche réponse,
Objectifs opérationnels :


Type : / Recherche
Compétences visées pour les élèves :
Pré-requis de connaissances pour l’enseignant :
  • Connaissance de la plateforme scratch et du langage par blocs
Pré-requis de connaissances pour les élèves :
  • Déplacements relatifs
Matériel à préparer : Ordinateur / tablette, connexion Internet, plateforme Scratch,
Choix de l’activité :
Consigne donnée aux élèves :

Le robot Bluebot devra suivre les traces laissées par l'éléphant dans le sable pour le retrouver.


Production attendue des élèves à l’issue de l’activité :

Programme (séquence de touches) de déplacements du robot


Activité attendue des élèves :

Les élèves programment le robot à l’aide des touches et corrigent les possibles erreurs de programmation

Ils doivent optimiser le programme au niveau du nombre d’instructions utilisé (24 maximum)


Modalité de travail : Individuel
Organisation spatiale :

Salle informatique

Activité attendue des élèves :
  • Principal: À l'aide de Scratch, programmer le robot virtuel Bluebot pour qu’il suive un parcours
Activité de l'enseignant :
Illustrations :
Solution :

Tâche n°3. Défi 2 (20 min)

Titre : Défi 2
Durée : 20 minutes
Tâche(s) prérequise(s) : 2
Ressources particulières : Fiche réponse, Lien vers défi 2,
Objectifs opérationnels :


Type : / Recherche
Compétences visées pour les élèves :
Pré-requis de connaissances pour l’enseignant :
  • Connaissance de la plateforme scratch et du langage par blocs
Pré-requis de connaissances pour les élèves :
  • Déplacements relatifs
Matériel à préparer : Ordinateur / tablette, connexion Internet, plateforme Scratch,
Choix de l’activité :
Consigne donnée aux élèves :

Le robot Bluebot doit suivre les indications données par l'éléphant qui lui permettront de rejoindre la hutte de la sorcière. Il devra faire attention à ne pas croiser de lions ou autres prédateurs qui rôdent dans la savane.


Production attendue des élèves à l’issue de l’activité :

Programme (séquence de touches) de déplacements du robot


Activité attendue des élèves :

Les élèves programment le robot à l’aide des touches et corrigent les possibles erreurs de programmation

Ils doivent optimiser le programme au niveau du nombre d’instructions utilisé (24 maximum)


Modalité de travail : Individuel
Organisation spatiale :

Salle informatique

Activité attendue des élèves :
  • Principal: À l'aide de Scratch, programmer le robot virtuel Bluebot pour qu’il suive un parcours
Activité de l'enseignant :
Illustrations :
Solution :

Tâche n°4. Défi 3 (20 min)

Titre : Défi 3
Durée : 20 minutes
Tâche(s) prérequise(s) : 3
Ressources particulières : Lien vers défi 3, Fiche réponse,
Objectifs opérationnels :


Type : / Recherche
Compétences visées pour les élèves :
Pré-requis de connaissances pour l’enseignant :
Pré-requis de connaissances pour les élèves :
  • Déplacements relatifs
Matériel à préparer : Ordinateur / tablette, connexion Internet, plateforme Scratch,
Choix de l’activité :
Consigne donnée aux élèves :

La sorcière a laissé des indications pour retrouver l'instrument de musique qui permettra d'enchanter les girafes qui mèneront Bluebot jusqu'au Baobab. A vous de trouver l’instrument.


Production attendue des élèves à l’issue de l’activité :

Activité attendue des élèves :

Les élèves prédisent le déplacement d’un objet à l’écran en lisant la séquence d’instructions

Modalité de travail : Individuel
Organisation spatiale :

Salle informatique

Activité attendue des élèves :
  • Principal: Prédire les déplacements d’un objet à l’écran selon une suite d’instructions
Activité de l'enseignant :
Illustrations :
Solution :

Tâche n°5. Défi 4 (20 min)

Titre : Défi 4
Durée : 20 minutes
Tâche(s) prérequise(s) : 4
Ressources particulières : Fiche réponse, Lien vers défi 4,
Objectifs opérationnels :


Type : / Recherche
Compétences visées pour les élèves :
Pré-requis de connaissances pour l’enseignant :
  • Connaissance de la plateforme scratch et du langage par blocs
Pré-requis de connaissances pour les élèves :
  • Déplacements relatifs
Matériel à préparer : Ordinateur / tablette, connexion Internet, plateforme Scratch,
Choix de l’activité :
Consigne donnée aux élèves :

Le robot Bluebot doit suivre les girafes pour retrouver le bâton de pluie caché dans le tronc du baobab géant.


Production attendue des élèves à l’issue de l’activité :

 Programme (séquence de touches) de déplacements du robot


Activité attendue des élèves :

Les élèves programment le robot à l’aide des touches et corrigent les possibles erreurs de programmation

Ils doivent optimiser le programme au niveau du nombre d’instructions utilisé (24 maximum)

Modalité de travail : Individuel
Organisation spatiale :

Salle informatique

Activité attendue des élèves :
  • Principal: À l'aide de Scratch, programmer le robot virtuel Bluebot pour qu’il suive un parcours
Activité de l'enseignant :
Illustrations :
Solution :


ou: