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Jouer au robot - phase 4: les perles de l’empereur de chine

Un scénario de séance proposé par Plateforme codefi, d'une durée de 85 Minutes ,
composé de 5 activités distribuées en 5 temps
et qui s'adresse à un public MS à GS.

Ce scénario est une adaptation de "Jouer au robot - Phase 3: Utiliser la Beebot" par Centre Pilote “La main à la pâte” de Gardanne, , - Voir l'original
Résumé Cette séquence pédagogique, composée de 4 phases, débute par des tâches en débranché pour s'approprier le vocabulaire spatial puis se poursuit par des activités de codage avec le robot Bee Bot et s’achève avec un défi à relever. Il s'agit ici de la phase 4
Matériel necessaire pour toutes les tâches [T2] Ordinateur / tablette, connexion Internet, plateforme Scratch, lien vers défi 1, fiche réponse, [T4] Ordinateur / tablette, connexion Internet, lien vers défi 3, fiche réponse, [T1] Ordinateur / tablette, connexion Internet, plateforme Scratch, lien vers la vidéo, [T3] Ordinateur / tablette, connexion Internet, plateforme Scratch, lien vers défi 2, fiche réponse, [T5] Ordinateur / tablette, connexion Internet, lien vers défi 4, fiche réponse,
Compétences travaillées dans ce scénario
  • [T2] Prérequis pour l'enseignant : (Pensée algorithmique) Connaissance de la plateforme scratch et du langage par blocs
  • [T3] Prérequis pour l'enseignant : (Pensée algorithmique) Connaissance de la plateforme scratch et du langage par blocs
  • [T5] Prérequis pour l'enseignant : (Pensée algorithmique) Connaissance de la plateforme scratch et du langage par blocs
  • [T2] Prérequis pour l'élève : Déplacements relatifs
  • [T3] Prérequis pour l'élève : Déplacements relatifs
  • [T4] Prérequis pour l'élève : Déplacements relatifs
  • [T5] Prérequis pour l'élève : Déplacements relatifs
Objectifs du scénario
  • Principal: à l'aide de scratch, programmer le robot virtuel bluebot pour qu’il suive un parcours
  • Principal: Prédire les déplacements d’un objet à l’écran selon une suite d’instructions
  • Principal: À l'aide de scratch, programmer le robot virtuel bluebot pour qu’il suive un parcours
  • Principal: Lancer l’activité suivante consistant à relever des défis
  • Principal: à l'aide de scratch, programmer le robot virtuel bluebot pour qu’il suive un parcours

FICHIERS ANNEXES

Fichiers libres d'utilisation et de distribution

Format autorisés: jpg, png, gif, pdf, txt, csv, sb3, sb2

DURÉES
ACTIVITÉS DE LA SÉANCE
5
5 min
Introduction
T1 / 5 min / Classe / Mise en situation
EN SIMULTANEE LIGNE 1

Matériels :

  • Ordinateur / tablette, connexion Internet, plateforme Scratch, lien vers la vidéo

Ressources externes :

20
25 min
Défi 1
T2 / 20 min / Individuel / Recherche
EN SIMULTANEE LIGNE 2

Matériels :

  • Ordinateur / tablette, connexion Internet, plateforme Scratch, lien vers défi 1, fiche réponse

Ressources externes :

20
45 min
Défi 2
T3 / 20 min / Individuel / Recherche
EN SIMULTANEE LIGNE 3

Matériels :

  • Ordinateur / tablette, connexion Internet, plateforme Scratch, lien vers défi 2, fiche réponse

Ressources externes :

20
65 min
Défi 3
T4 / 20 min / Individuel / Recherche
EN SIMULTANEE LIGNE 4

Matériels :

  • Ordinateur / tablette, connexion Internet, lien vers défi 3, fiche réponse

Ressources externes :

20
85 min
Défi 4
T5 / 20 min / Individuel / Recherche
EN SIMULTANEE LIGNE 5

Matériels :

  • Ordinateur / tablette, connexion Internet, lien vers défi 4, fiche réponse

Ressources externes :