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Jouer au robot - Phase 4: Les perles de l’empereur de Chine

Un scénario d'une durée de 85 minutes proposé par Plateforme CODEFI, composé de 5 tâches distribuées en 5 temps et s'adresse à un public de MS à GS

- Configuré pour être facilement imprimable avec saut de page par tâche -

Description générale du scénario :

Titre : Jouer au robot - Phase 4: Les perles de l’empereur de Chine
Niveau scolaire : MS à GS
Auteur : Plateforme CODEFI
Ressources :

Résumé du scénario :

Résumé : Cette séquence pédagogique, composée de 4 phases, débute par des tâches en débranché pour s'approprier le vocabulaire spatial puis se poursuit par des activités de codage avec le robot Bee Bot et s’achève avec un défi à relever. Il s'agit ici de la phase 4

SOMMAIRE

+ 5 min
5 min
+ 20 min
25 min
+ 20 min
45 min
+ 20 min
65 min
+ 20 min
85 min

Tâche n°1. Introduction (5 min)

Titre : Introduction
Durée : 5 minutes
Tâche(s) prérequise(s) :
Ressources particulières : Lien vers la vidéo,
Objectifs opérationnels :


Type : / Mise en situation
Compétences visées pour les élèves :
Pré-requis de connaissances pour l’enseignant :
Pré-requis de connaissances pour les élèves :
Matériel à préparer : Ordinateur / tablette, connexion Internet, plateforme Scratch, lien vers la vidéo,
Choix de l’activité :
Consigne donnée aux élèves :

Après avoir lu la vidéo, il faut réaliser les 4 défis proposés


Production attendue des élèves à l’issue de l’activité :

Activité attendue des élèves :

Visionnage de la vidéo, questionnement



Modalité de travail : Classe
Organisation spatiale :

Chaque élève à sa place 

Activité attendue des élèves :
  • Principal: Lancer l’activité suivante consistant à relever des défis
Activité de l'enseignant :
Illustrations :
Solution :

Tâche n°2. Défi 1 (20 min)

Titre : Défi 1
Durée : 20 minutes
Tâche(s) prérequise(s) : 1
Ressources particulières : Lien vers défi 1, Fiche réponse,
Objectifs opérationnels :


Type : / Recherche
Compétences visées pour les élèves :
Pré-requis de connaissances pour l’enseignant :
  • Connaissance de la plateforme scratch et du langage par blocs
Pré-requis de connaissances pour les élèves :
  • Déplacements relatifs
Matériel à préparer : Ordinateur / tablette, connexion Internet, plateforme Scratch, lien vers défi 1, fiche réponse,
Choix de l’activité :
Consigne donnée aux élèves :

Le robot Bluebot doit suivre les empreintes du panda pour le retrouver dans la forêt de bambou. En programmant les déplacements du robot à l’aide des touches, aide le dans sa mission


Production attendue des élèves à l’issue de l’activité :

Production attendue des élèves à l’issue de l’activité :

Programme (séquence de touches) de déplacements du robot


Activité attendue des élèves :

Les élèves programment le robot à l’aide des touches et corrigent les possibles erreurs de programmation

Ils doivent optimiser le programme au niveau du nombre d’instructions utilisé (24 maximum)

Modalité de travail : Individuel
Organisation spatiale :

Salle informatique

Activité attendue des élèves :
  • Principal: À l'aide de Scratch, programmer le robot virtuel Bluebot pour qu’il suive un parcours
Activité de l'enseignant :


Illustrations :
Solution :

Tâche n°3. Défi 2 (20 min)

Titre : Défi 2
Durée : 20 minutes
Tâche(s) prérequise(s) : 2
Ressources particulières : Lien vers défi 2, Fiche réponse,
Objectifs opérationnels :


Type : / Recherche
Compétences visées pour les élèves :
Pré-requis de connaissances pour l’enseignant :
  • Connaissance de la plateforme scratch et du langage par blocs
Pré-requis de connaissances pour les élèves :
  • Déplacements relatifs
Matériel à préparer : Ordinateur / tablette, connexion Internet, plateforme Scratch, lien vers défi 2, fiche réponse,
Choix de l’activité :
Consigne donnée aux élèves :

Le robot Bluebot doit rejoindre le canard dans le village des Hommes mais attention à la rivière et aux sacs de riz qui bloquent le chemin  ! 


Production attendue des élèves à l’issue de l’activité :

Production attendue des élèves à l’issue de l’activité :

Programme (séquence de touches) de déplacements du robot


Activité attendue des élèves :

Les élèves programment le robot à l’aide des touches et corrigent les possibles erreurs de programmation

Ils doivent optimiser le programme au niveau du nombre d’instructions utilisé (24 maximum)

Modalité de travail : Individuel
Organisation spatiale :

Salle informatique

Activité attendue des élèves :
  • Principal: À l'aide de Scratch, programmer le robot virtuel Bluebot pour qu’il suive un parcours
Activité de l'enseignant :


Illustrations :
Solution :

Tâche n°4. Défi 3 (20 min)

Titre : Défi 3
Durée : 20 minutes
Tâche(s) prérequise(s) : 3
Ressources particulières : Lien vers défi 3, Fiche réponse,
Objectifs opérationnels :


Type : / Recherche
Compétences visées pour les élèves :
Pré-requis de connaissances pour l’enseignant :
Pré-requis de connaissances pour les élèves :
  • Déplacements relatifs
Matériel à préparer : Ordinateur / tablette, connexion Internet, lien vers défi 3, fiche réponse,
Choix de l’activité :
Consigne donnée aux élèves :

Avec le trajet du singe, retrouver où il se trouve. 


Production attendue des élèves à l’issue de l’activité :

Activité attendue des élèves :

Les élèves prédisent le déplacement d’un objet à l’écran en lisant la séquence d’instructions

Modalité de travail : Individuel
Organisation spatiale :

Salle informatique

Activité attendue des élèves :
  • Principal: Prédire les déplacements d’un objet à l’écran selon une suite d’instructions
Activité de l'enseignant :


Illustrations :
Solution :

Tâche n°5. Défi 4 (20 min)

Titre : Défi 4
Durée : 20 minutes
Tâche(s) prérequise(s) : 4
Ressources particulières : Fiche réponse, Lien vers défi 4,
Objectifs opérationnels :


Type : / Recherche
Compétences visées pour les élèves :
Pré-requis de connaissances pour l’enseignant :
  • Connaissance de la plateforme scratch et du langage par blocs
Pré-requis de connaissances pour les élèves :
  • Déplacements relatifs
Matériel à préparer : Ordinateur / tablette, connexion Internet, lien vers défi 4, fiche réponse,
Choix de l’activité :
Consigne donnée aux élèves :

Le robot Bluebot doit retrouver le bouclier puis le casque et enfin l'épée pour rejoindre le dragon.


Production attendue des élèves à l’issue de l’activité :

Activité attendue des élèves :

Les élèves programment le robot à l’aide des touches et corrigent les possibles erreurs de programmation

Ils doivent optimiser le programme au niveau du nombre d’instructions utilisé (24 maximum)


Production attendue des élèves à l’issue de l’activité :

Programme (séquence de touches) de déplacements du robot


Modalité de travail : Individuel
Organisation spatiale :

Salle informatique

Activité attendue des élèves :
  • Principal: À l'aide de Scratch, programmer le robot virtuel Bluebot pour qu’il suive un parcours
Activité de l'enseignant :


Illustrations :
Solution :