ScenoClasse XP

SPY

Un scénario d'une durée de 120 minutes proposé par Mathieu Muratet, composé de 6 tâches distribuées en 6 temps et s'adresse à un public de CM2

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Description générale du scénario :

Titre : SPY
Niveau scolaire : CM2
Auteur : Mathieu Muratet
Ressources :

Résumé du scénario :

Résumé : Initier les élèves à la programmation à l'aide du jeu sérieux SPY

Tâche n°1. Introduction (10 min)

Titre : Introduction
Durée : 10 minutes
Tâche(s) prérequise(s) :
Ressources particulières :
Objectifs opérationnels :

Poser la question aux élèves, qu'est ce que c'est l'informatique pour vous ? Quand on vous parle d'informatique, à quoi vous pensez ?

Recueillir les idées des élèves et les noter sur le tableau. Exemple de références données par les élèves : ordinateur, tablette, écran, jeux vidéo, logiciel, programmation...

Rebondir sur les représentations des élèves. Par exemple leur expliquer que l'informatique ne se réduit pas aux matériels (ordinateur, tablette, console de jeu...). Faire des parallèles avec d'autres disciplines, par exemple : la littérature ne se réduit pas au support matériel qui est le livre, que les mathématiques ne se réduit pas à la calculatrice ou que l'art ne se réduit pas au pinceau.

Leur expliquer également que l'informatique ne se réduit pas aux logiciels comme les jeux vidéo ou les applications sur tablette. Leur faire comprendre que l'informatique a permis de fabriquer ces logiciels pour autant utiliser ces logiciels ce n'est pas faire de l'informatique. Là encore donner une image par exemple en expliquant qu'en jouant au tennis on est contraint par les lois de la physique (la balle retombe au sol par ce qu'elle est attirée par la Terre, la balle est freinée par l'air...) pour autant quand on joue au tennis on n'est pas en train d'étudier la physique.

Si les termes comme "programmation", "codage" ou "code" ressortent s'appuyer dessus ou sinon les énoncer. Expliquer aux élèves que les ordinateurs sont très bêtes, ils ne font que ce qu'on leur a dit de faire, que ce pour quoi ils ont été programmés. Expliquer également que pour qu'un ordinateur nous comprenne, il faut lui parler dans un langage un peu particulier, il faut coder les actions qu'il doit réaliser avec un langage précis.

Terminer en leur expliquant qu'ils vont jouer à un jeu dans lequel il vont devoir programmer un robot pour l'aider à sortir d'un labyrinthe.

Type : / Mise en situation
Compétences visées pour les élèves :
Pré-requis de connaissances pour l’enseignant :
Pré-requis de connaissances pour les élèves :
Matériel à préparer :
Choix de l’activité :
Consigne donnée aux élèves :
Production attendue des élèves à l’issue de l’activité :
Modalité de travail : Classe
Organisation spatiale :
Activité attendue des élèves :
  • Principal: Faire comprendre aux élèves ce qu'est l'informatique
Activité de l'enseignant :
Illustrations :
Solution :

Tâche n°2. Tutoriel de spy (5 min)

Titre : Tutoriel de spy
Durée : 5 minutes
Tâche(s) prérequise(s) : 1
Ressources particulières : SPY,
Objectifs opérationnels :

Comprendre comment jouer au jeu SPY : Comment déplacer la caméra, comment ajouter un action au programme du robot, comment exécuter un programme

Type : / Recherche
Compétences visées pour les élèves :
  • C2.1 ordonner une séquence d'actions pour atteindre un objectif
  • C2.3 créer une séquence d'actions pour atteindre un objectif simple
  • C5.1 représenter des objets ou séquences d'actions au moyen d'une représentation formelle
  • C6.1 vérifier si une séquence d'actions atteint un objectif donné
Pré-requis de connaissances pour l’enseignant :
Pré-requis de connaissances pour les élèves :
Matériel à préparer : tablettes ou ordinateurs, Connexion internet requise,
Choix de l’activité :
Consigne donnée aux élèves :
Production attendue des élèves à l’issue de l’activité :

Le programme permettant de terminer le tutoriel

Modalité de travail : Individuel
Organisation spatiale :

Possibilité de mettre les élèves à deux par tablette ou ordinateur

Activité attendue des élèves :
  • Principal: Découvrir le jeu SPY
Activité de l'enseignant :
Illustrations :
Solution :

Tâche n°3. Scénario explorateur (20 min)

Titre : Scénario explorateur
Durée : 20 minutes
Tâche(s) prérequise(s) : 2
Ressources particulières : SPY,
Objectifs opérationnels :

Dans ce scénario l'élève va apprendre à utiliser plusieurs blocs pour programmer un robot. Ce scénario est composé de 9 niveaux et ne demande au joueur de ne manipuler que des blocs d'action simples ("Avancer", "Pivoter à gauche", "Pivoter à droite", "Attendre"...). Les 4 premiers niveaux donnent seulement accès au blocs requis, le joueur doit donc les agencer dans le bon ordre sans avoir à se demander si tel ou tel bloc est utile ou non. Les 5 derniers niveaux fournissent les blocs d'action en quantité illimitée, c'est alors au joueur de déterminer quels blocs doivent être utilisés et dans quel ordre. Pour chacun de ces niveaux le joueur peut décomposer son programme en sous parties, il peut déposer quelques blocs, exécuter son programme, observer la nouvelle situation et poursuivre sa résolution sans avoir à recommencer au début.

Type : / Recherche
Compétences visées pour les élèves :
  • C6.3 corriger une séquence d'actions pour atteindre un objectif donné
  • C6.1 vérifier si une séquence d'actions atteint un objectif donné
  • C5.1 représenter des objets ou séquences d'actions au moyen d'une représentation formelle
  • C2.6 décomposer des objectifs en sous-objectifs plus simples
  • C2.3 créer une séquence d'actions pour atteindre un objectif simple
  • C2.2 compléter une séquence d'actions pour atteindre un objectif simple
  • C2.1 ordonner une séquence d'actions pour atteindre un objectif
  • C1.6 utiliser des objets dont la valeur peut changer
  • C1.2 différencier objet et action, et actions atomiques et non atomiques
Pré-requis de connaissances pour l’enseignant :
Pré-requis de connaissances pour les élèves :
Matériel à préparer : tablettes ou ordinateurs, Connexion internet requise,
Choix de l’activité :
Consigne donnée aux élèves :

Dans ce scénario tu devras réaliser plusieurs défis en utilisant des actions simples. Ton objectif sera d'utiliser les bonnes actions, dans le bon ordre.

Production attendue des élèves à l’issue de l’activité :

La solution de chaque niveau du scénario

Modalité de travail : Individuel
Organisation spatiale :

Possibilité de mettre les élèves à deux par tablette ou ordinateur

Activité attendue des élèves :
  • Principal: Programmer un robot avec des actions simples
Activité de l'enseignant :
Illustrations :
Solution : Niveau 1 : ; Niveau 2 : ; Niveau 3 : ; Niveau 4 : ; Niveau 5 : ; Niveau 6 : ; Niveau 7 : ; Niveau 8 : ; Niveau 9 :

Tâche n°4. Scénario collaborateur (30 min)

Titre : Scénario collaborateur
Durée : 30 minutes
Tâche(s) prérequise(s) : 3
Ressources particulières : SPY,
Objectifs opérationnels :

Dans ce scénario l'élève devra faire collaborer deux robots. Ce scénario est composé de 12 niveaux. Il devra notamment apprendre à nommer correctement les zones de programmation afin de contrôler les bons robots. Dans ce scénario 3 niveaux ne demandent pas au joueur de programmer mais proposent des solutions pré-construites, le joueur doit alors lire ces programmes, les comprendre et choisir celui qu'il souhaite envoyer au robot. Deux niveaux contiennent des solutions erronées que le joueur doit corriger.

Type : / Recherche
Compétences visées pour les élèves :
  • C4.3 améliorer une séquence d'actions par rapport à un critère donné
  • C4.2 comparer deux séquences d'actions selon un critère donné
  • C1.7 reconnaître, parmi des objets et séquences d’actions connus, lesquels peuvent être utilisés pour atteindre un nouvel objectif
  • C6.3 corriger une séquence d'actions pour atteindre un objectif donné
  • C6.1 vérifier si une séquence d'actions atteint un objectif donné
  • C5.1 représenter des objets ou séquences d'actions au moyen d'une représentation formelle
  • C2.6 décomposer des objectifs en sous-objectifs plus simples
  • C2.3 créer une séquence d'actions pour atteindre un objectif simple
  • C2.2 compléter une séquence d'actions pour atteindre un objectif simple
  • C2.1 ordonner une séquence d'actions pour atteindre un objectif
  • C1.6 utiliser des objets dont la valeur peut changer
  • C1.1 nommer des objets et séquence d'actions
Pré-requis de connaissances pour l’enseignant :
Pré-requis de connaissances pour les élèves :
Matériel à préparer : tablettes ou ordinateurs, Connexion internet requise,
Choix de l’activité :
Consigne donnée aux élèves :

Dans ce scénario tu vas contrôler plusieurs robots. Tu devras bien faire attention à quels robots tes programmes seront envoyés.

Production attendue des élèves à l’issue de l’activité :

La solution de chaque niveau du scénario

Modalité de travail : Individuel
Organisation spatiale :

Possibilité de mettre les élèves à deux par tablette ou ordinateur

Activité attendue des élèves :
  • Principal: Apprendre à nommer un programme et programmer plusieurs robots
Activité de l'enseignant :
Illustrations :
Solution : Niveau 1 : ; Niveau 2 : ; Niveau 3 : ; Niveau 4 : ; Niveau 5 : ; Niveau 6 : ; Niveau 7 : ; Niveau 8 (solution 1) : ; Niveau 8 (solution 2) : ; Niveau 9 : ; Niveau 10 : ; Niveau 11 : ; Niveau 12 :

Tâche n°5. Scénario répétiteur (45 min)

Titre : Scénario répétiteur
Durée : 45 minutes
Tâche(s) prérequise(s) : 4
Ressources particulières : SPY,
Objectifs opérationnels :

Ce scénario est centré sur la notion de répétition. Ici les blocs actions sont limités non pas pour réduire la charge cognitive du joueur mais pour forcer l'utilisation du bloc "Répéter n fois". Ce scénario exploite aussi les agents ennemis qui contiennent des actions que le joueur peut consulter mais ne peut pas modifier. Le joueur doit alors anticiper les actions de l'ennemi et programmer son robot en conséquence. Ce scénario est composé de 10 niveaux.

Type : / Recherche
Compétences visées pour les élèves :
  • C3.1 répéter une séquence d'actions un nombre donné de fois
  • C2.4 créer une séquence d'actions pour atteindre un objectif complexe
  • C1.5 prédire le résultat d'une séquence d'actions
  • C1.2 différencier objet et action, et actions atomiques et non-atomiques
  • C1.6 utiliser des objets dont la valeur peut changer
  • C2.1 ordonner une séquence d'actions pour atteindre un objectif
  • C2.3 créer une séquence d'actions pour atteindre un objectif simple
  • C2.6 décomposer des objectifs en sous-objectifs plus simples
  • C5.1 représenter des objets ou séquences d'actions au moyen d'une représentation formelle
  • C6.1 vérifier si une séquence d'actions atteint un objectif donné
  • C6.3 corriger une séquence d'actions pour atteindre un objectif donné
Pré-requis de connaissances pour l’enseignant :
Pré-requis de connaissances pour les élèves :
Matériel à préparer : Connexion internet requise, tablettes ou ordinateurs,
Choix de l’activité :
Consigne donnée aux élèves :

Dans ce scénario tu vas apprendre à optimiser tes programmes en répétant une ou plusieurs actions. Tu devras aussi faire attention aux gardes qui surveillent certaines zones et les éviter.

Production attendue des élèves à l’issue de l’activité :

La solution de chaque niveau du scénario

Modalité de travail : Individuel
Organisation spatiale :

Possibilité de mettre les élèves à deux par tablette ou ordinateur

Activité attendue des élèves :
  • Principal: Apprendre à identifier des schémas répétitif et à les décrire sous la forme d'un programme
Activité de l'enseignant :
Illustrations :
Solution : Niveau 1 : ; Niveau 2 : ; Niveau 3 : ; Niveau 4 : ; Niveau 5 : ; Niveau 6 : ; Niveau 7 : ; Niveau 8 (solution "Courir devant") : ; Niveau 8 (solution "Attendre qu'il passe") : ; Niveau 8 (solution "Passer dessous") : ; Niveau 9 : ; Niveau 10 :

Tâche n°6. Synthèse et conclusion (10 min)

Titre : Synthèse et conclusion
Durée : 10 minutes
Tâche(s) prérequise(s) : 5
Ressources particulières :
Objectifs opérationnels :

Revenir avec les élèves sur ce qui a été travaillé au cours des sessions de jeu :

  • La notion de langage, les robots ne comprennent que des actions précises et qu'ils ne font que ce qu'on leur à dit de faire. Une des difficultés de la programmation est de traduire ce que l'on a dans la tête (ce que l'on souhaite faire au robot) dans un langage simple mais formel composé de quelques actions comprises par le robot.
  • La notion de nommage, il est important de bien nommer les choses pour éviter d'être ambigüe. Si deux robots sont présents dans le jeu il faut nommer chaque zone de programme de manière appropriée de manière à ce que chaque robot sache quoi faire.
  • L'identification de schéma répétitif, il est possible d'identifier des schémas répétitifs et de demander au robot de les réaliser plusieurs fois. Ceci permet de réduire la taille des programmes et donc de simplifier leur lisibilité.
  • La variété des solutions, il peut exister plusieurs solutions pour un même problème. Pour autant elles ne sont pas toutes équivalentes, certaines requièrent moins de blocs, d'autres permettent d'atteindre l'objectif plus rapidement.
  • La résolution en sous-étapes, pour résoudre un problème complexe il est possible de le décomposer en sous étapes plus faciles à résoudre.
Type : / Synthèse
Compétences visées pour les élèves :
Pré-requis de connaissances pour l’enseignant :
Pré-requis de connaissances pour les élèves :
Matériel à préparer :
Choix de l’activité :
Consigne donnée aux élèves :
Production attendue des élèves à l’issue de l’activité :
Modalité de travail : Classe
Organisation spatiale :
Activité attendue des élèves :
  • Principal: Revenir sur les notions travaillées lors des sessions de jeu
Activité de l'enseignant :
Illustrations :
Solution :