ScenoClasse
SPY
Un scénario d'une durée de 120 minutes proposé par Mathieu Muratet, composé de 6 tâches distribuées en 6 temps et s'adresse à un public de CM2
Un scénario d'une durée de 120 minutes proposé par Mathieu Muratet, composé de 6 tâches distribuées en 6 temps et s'adresse à un public de CM2
Poser la question aux élèves, qu'est ce que c'est l'informatique pour vous ? Quand on vous parle d'informatique, à quoi vous pensez ?
Recueillir les idées des élèves et les noter sur le tableau. Exemple de références données par les élèves : ordinateur, tablette, écran, jeux vidéo, logiciel, programmation...
Rebondir sur les représentations des élèves. Par exemple leur expliquer que l'informatique ne se réduit pas aux matériels (ordinateur, tablette, console de jeu...). Faire des parallèles avec d'autres disciplines, par exemple : la littérature ne se réduit pas au support matériel qui est le livre, que les mathématiques ne se réduit pas à la calculatrice ou que l'art ne se réduit pas au pinceau.
Leur expliquer également que l'informatique ne se réduit pas aux logiciels comme les jeux vidéo ou les applications sur tablette. Leur faire comprendre que l'informatique a permis de fabriquer ces logiciels pour autant utiliser ces logiciels ce n'est pas faire de l'informatique. Là encore donner une image par exemple en expliquant qu'en jouant au tennis on est contraint par les lois de la physique (la balle retombe au sol par ce qu'elle est attirée par la Terre, la balle est freinée par l'air...) pour autant quand on joue au tennis on n'est pas en train d'étudier la physique.
Si les termes comme "programmation", "codage" ou "code" ressortent s'appuyer dessus ou sinon les énoncer. Expliquer aux élèves que les ordinateurs sont très bêtes, ils ne font que ce qu'on leur a dit de faire, que ce pour quoi ils ont été programmés. Expliquer également que pour qu'un ordinateur nous comprenne, il faut lui parler dans un langage un peu particulier, il faut coder les actions qu'il doit réaliser avec un langage précis.
Terminer en leur expliquant qu'ils vont jouer à un jeu dans lequel il vont devoir programmer un robot pour l'aider à sortir d'un labyrinthe.
Possibilité de mettre les élèves à deux par tablette ou ordinateur
Le programme permettant de terminer le tutoriel
Comprendre comment jouer au jeu SPY : Comment déplacer la caméra, comment ajouter un action au programme du robot, comment exécuter un programme
Possibilité de mettre les élèves à deux par tablette ou ordinateur
Dans ce scénario tu devras réaliser plusieurs défis en utilisant des actions simples. Ton objectif sera d'utiliser les bonnes actions, dans le bon ordre.
Niveau 1 : ; Niveau 2 : ; Niveau 3 : ; Niveau 4 : ; Niveau 5 : ; Niveau 6 : ; Niveau 7 : ; Niveau 8 : ; Niveau 9 :
La solution de chaque niveau du scénario
Dans ce scénario l'élève va apprendre à utiliser plusieurs blocs pour programmer un robot. Ce scénario est composé de 9 niveaux et ne demande au joueur de ne manipuler que des blocs d'action simples ("Avancer", "Pivoter à gauche", "Pivoter à droite", "Attendre"...). Les 4 premiers niveaux donnent seulement accès au blocs requis, le joueur doit donc les agencer dans le bon ordre sans avoir à se demander si tel ou tel bloc est utile ou non. Les 5 derniers niveaux fournissent les blocs d'action en quantité illimitée, c'est alors au joueur de déterminer quels blocs doivent être utilisés et dans quel ordre. Pour chacun de ces niveaux le joueur peut décomposer son programme en sous parties, il peut déposer quelques blocs, exécuter son programme, observer la nouvelle situation et poursuivre sa résolution sans avoir à recommencer au début.
Possibilité de mettre les élèves à deux par tablette ou ordinateur
Dans ce scénario tu vas contrôler plusieurs robots. Tu devras bien faire attention à quels robots tes programmes seront envoyés.
Niveau 1 : ; Niveau 2 : ; Niveau 3 : ; Niveau 4 : ; Niveau 5 : ; Niveau 6 : ; Niveau 7 : ; Niveau 8 (solution 1) : ; Niveau 8 (solution 2) : ; Niveau 9 : ; Niveau 10 : ; Niveau 11 : ; Niveau 12 :
La solution de chaque niveau du scénario
Dans ce scénario l'élève devra faire collaborer deux robots. Ce scénario est composé de 12 niveaux. Il devra notamment apprendre à nommer correctement les zones de programmation afin de contrôler les bons robots. Dans ce scénario 3 niveaux ne demandent pas au joueur de programmer mais proposent des solutions pré-construites, le joueur doit alors lire ces programmes, les comprendre et choisir celui qu'il souhaite envoyer au robot. Deux niveaux contiennent des solutions erronées que le joueur doit corriger.
Possibilité de mettre les élèves à deux par tablette ou ordinateur
Dans ce scénario tu vas apprendre à optimiser tes programmes en répétant une ou plusieurs actions. Tu devras aussi faire attention aux gardes qui surveillent certaines zones et les éviter.
Niveau 1 : ; Niveau 2 : ; Niveau 3 : ; Niveau 4 : ; Niveau 5 : ; Niveau 6 : ; Niveau 7 : ; Niveau 8 (solution "Courir devant") : ; Niveau 8 (solution "Attendre qu'il passe") : ; Niveau 8 (solution "Passer dessous") : ; Niveau 9 : ; Niveau 10 :
La solution de chaque niveau du scénario
Ce scénario est centré sur la notion de répétition. Ici les blocs actions sont limités non pas pour réduire la charge cognitive du joueur mais pour forcer l'utilisation du bloc "Répéter n fois". Ce scénario exploite aussi les agents ennemis qui contiennent des actions que le joueur peut consulter mais ne peut pas modifier. Le joueur doit alors anticiper les actions de l'ennemi et programmer son robot en conséquence. Ce scénario est composé de 10 niveaux.
Revenir avec les élèves sur ce qui a été travaillé au cours des sessions de jeu :