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La tournée du facteur - Phase 4: Le bâton de pluie mystérieux

Un scénario d'une durée de 85 minutes proposé par La plateforme Codéfi, composé de 5 tâches distribuées en 5 temps et s'adresse à un public de Cycle 2

FICHIERS ANNEXES TELECHARGEABLES: image1.jpg
Résumé : Cette séquence pédagogique, composée de 4 phases, débute par des tâches en débranché pour découvrir la notion d’algorithme (construction d’un langage commun, codage de déplacements, débogage, optimisation) puis se poursuit par des activités de codage avec l’application TuxBot et s’achève avec un défi à relever. Il s'agit ici de la phase 4
Matériel necessaire pour toutes les tâches
Ordinateur / tablette, connexion Internet, plateforme Scratch, Ordinateur / tablette, connexion Internet, plateforme Scratch, Ordinateur / tablette, connexion Internet, plateforme Scratch, Ordinateur / tablette, connexion Internet, plateforme Scratch, Ordinateur / tablette, connexion Internet, plateforme Scratch,
Compétences pour ce scénario
  • Prérequis pour l'élève : Déplacements relatifs
  • Prérequis pour l'enseignant : Connaissance de la plateforme scratch et du langage par blocs
  • Prérequis pour l'enseignant : Connaissance de la plateforme scratch et du langage par blocs
  • Prérequis pour l'élève : Déplacements relatifs
  • Prérequis pour l'élève : Déplacements relatifs
  • Prérequis pour l'enseignant : Connaissance de la plateforme scratch et du langage par blocs
  • Prérequis pour l'élève : Déplacements relatifs
Objectifs du scénario
  • Principal: Prédire les déplacements d’un objet à l’écran selon une suite d’instructions
  • Principal: À l'aide de Scratch, programmer le robot virtuel Bluebot pour qu’il suive un parcours
  • Principal: À l'aide de Scratch, programmer le robot virtuel Bluebot pour qu’il suive un parcours
  • Principal: Lancer l’activité suivante consistant à relever des défis
  • Principal: À l'aide de Scratch, programmer le robot virtuel Bluebot pour qu’il suive un parcours
SOMMAIRE
+ 20 min
25 min
+ 20 min
45 min
+ 20 min
65 min
+ 20 min
85 min
DETAILS
UP
N°1
Mise en situation
~ 5 minutes En Classe / Mise en situation
Organisation spaciale :

Chaque élève à sa place

Matériel necessaire : Ordinateur / tablette, connexion Internet, plateforme Scratch,
Références externes / bibliographie :
Vidéo,
Objectif(s) :
  • Principal: Lancer l’activité suivante consistant à relever des défis
Consignes données aux élèves :

“Après avoir lu la vidéo, il faut réaliser les 4 défis proposés”



Ce que doivent produire les élèves :

Visionnage de la vidéo, questionnement



Description :


UP
N°2
Défi 1
~ 20 minutes En Individuel / Recherche
Organisation spaciale :

Salle informatique

Matériel necessaire : Ordinateur / tablette, connexion Internet, plateforme Scratch,
Références externes / bibliographie :
Lien vers défi 1, Fiche réponse,
Compétence(s) pour cette tâche
  • Prérequis pour l'enseignant : Connaissance de la plateforme scratch et du langage par blocs
  • Prérequis pour l'élève : Déplacements relatifs
Objectif(s) :
  • Principal: À l'aide de Scratch, programmer le robot virtuel Bluebot pour qu’il suive un parcours
Consignes données aux élèves :

Le robot Bluebot devra suivre les traces laissées par l'éléphant dans le sable pour le retrouver.


Solutions :

Ce que doivent produire les élèves :

Programme (séquence de touches) de déplacements du robot


Activité attendue des élèves :

Les élèves programment le robot à l’aide des touches et corrigent les possibles erreurs de programmation

Ils doivent optimiser le programme au niveau du nombre d’instructions utilisé (24 maximum)


Points de vigilance :
  • Elève bloqué : Comment réagir face à une difficulté rencontrée par un élève?
    Alors : Être vigilant sur d’éventuels problèmes de repères spatiaux, décentrage Utiliser le langage corporel si nécessaire Vérifier l’effacement du programme précédent avant chaque nouvelle tentative (drapeau vert)
Description :


UP
N°3
Défi 2
~ 20 minutes En Individuel / Recherche
Organisation spaciale :

Salle informatique

Matériel necessaire : Ordinateur / tablette, connexion Internet, plateforme Scratch,
Références externes / bibliographie :
Fiche réponse, Lien vers défi 2,
Compétence(s) pour cette tâche
  • Prérequis pour l'enseignant : Connaissance de la plateforme scratch et du langage par blocs
  • Prérequis pour l'élève : Déplacements relatifs
Objectif(s) :
  • Principal: À l'aide de Scratch, programmer le robot virtuel Bluebot pour qu’il suive un parcours
Consignes données aux élèves :

Le robot Bluebot doit suivre les indications données par l'éléphant qui lui permettront de rejoindre la hutte de la sorcière. Il devra faire attention à ne pas croiser de lions ou autres prédateurs qui rôdent dans la savane.


Solutions :

Ce que doivent produire les élèves :

Programme (séquence de touches) de déplacements du robot


Activité attendue des élèves :

Les élèves programment le robot à l’aide des touches et corrigent les possibles erreurs de programmation

Ils doivent optimiser le programme au niveau du nombre d’instructions utilisé (24 maximum)


Points de vigilance :
  • Elève bloqué : Comment réagir face à une difficulté rencontrée par un élève?
    Alors : Être vigilant sur d’éventuels problèmes de repères spatiaux, décentrage Utiliser le langage corporel si nécessaire Vérifier l’effacement du programme précédent avant chaque nouvelle tentative (drapeau vert)
Description :


UP
N°4
Défi 3
~ 20 minutes En Individuel / Recherche
Organisation spaciale :

Salle informatique

Matériel necessaire : Ordinateur / tablette, connexion Internet, plateforme Scratch,
Références externes / bibliographie :
Lien vers défi 3, Fiche réponse,
Compétence(s) pour cette tâche
  • Prérequis pour l'élève : Déplacements relatifs
Objectif(s) :
  • Principal: Prédire les déplacements d’un objet à l’écran selon une suite d’instructions
Consignes données aux élèves :

La sorcière a laissé des indications pour retrouver l'instrument de musique qui permettra d'enchanter les girafes qui mèneront Bluebot jusqu'au Baobab. A vous de trouver l’instrument.


Solutions :

Ce que doivent produire les élèves :

Activité attendue des élèves :

Les élèves prédisent le déplacement d’un objet à l’écran en lisant la séquence d’instructions

Points de vigilance :
  • Elève bloqué : Comment réagir face à une difficulté rencontrée par un élève?
    Alors : Être vigilant sur d’éventuels problèmes de repères spatiaux, décentrage Utiliser le langage corporel si nécessaire
Description :


UP
N°5
Défi 4
~ 20 minutes En Individuel / Recherche
Organisation spaciale :

Salle informatique

Matériel necessaire : Ordinateur / tablette, connexion Internet, plateforme Scratch,
Références externes / bibliographie :
Fiche réponse, Lien vers défi 4,
Compétence(s) pour cette tâche
  • Prérequis pour l'enseignant : Connaissance de la plateforme scratch et du langage par blocs
  • Prérequis pour l'élève : Déplacements relatifs
Objectif(s) :
  • Principal: À l'aide de Scratch, programmer le robot virtuel Bluebot pour qu’il suive un parcours
Consignes données aux élèves :

Le robot Bluebot doit suivre les girafes pour retrouver le bâton de pluie caché dans le tronc du baobab géant.


Solutions :


ou:




Ce que doivent produire les élèves :

 Programme (séquence de touches) de déplacements du robot


Activité attendue des élèves :

Les élèves programment le robot à l’aide des touches et corrigent les possibles erreurs de programmation

Ils doivent optimiser le programme au niveau du nombre d’instructions utilisé (24 maximum)

Points de vigilance :
  • Elève bloqué : Comment réagir face à une difficulté rencontrée par un élève?
    Alors : Être vigilant sur d’éventuels problèmes de repères spatiaux, décentrage Utiliser le langage corporel si nécessaire Vérifier l’effacement du programme précédent avant chaque nouvelle tentative (drapeau vert)
Description :