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Jouer au robot - Phase 4: Les perles de l’empereur de Chine

Un scénario d'une durée de 85 minutes proposé par Plateforme CODEFI, composé de 5 tâches distribuées en 5 temps et s'adresse à un public de MS à GS

Résumé : Cette séquence pédagogique, composée de 4 phases, débute par des tâches en débranché pour s'approprier le vocabulaire spatial puis se poursuit par des activités de codage avec le robot Bee Bot et s’achève avec un défi à relever. Il s'agit ici de la phase 4
Matériel necessaire pour toutes les tâches
Ordinateur / tablette, connexion Internet, plateforme Scratch, lien vers défi 1, fiche réponse, Ordinateur / tablette, connexion Internet, lien vers défi 3, fiche réponse, Ordinateur / tablette, connexion Internet, plateforme Scratch, lien vers la vidéo, Ordinateur / tablette, connexion Internet, plateforme Scratch, lien vers défi 2, fiche réponse, Ordinateur / tablette, connexion Internet, lien vers défi 4, fiche réponse,
Compétences pour ce scénario
  • Prérequis pour l'enseignant : Connaissance de la plateforme scratch et du langage par blocs
  • Prérequis pour l'élève : Déplacements relatifs
  • Prérequis pour l'enseignant : Connaissance de la plateforme scratch et du langage par blocs
  • Prérequis pour l'élève : Déplacements relatifs
  • Prérequis pour l'élève : Déplacements relatifs
  • Prérequis pour l'enseignant : Connaissance de la plateforme scratch et du langage par blocs
  • Prérequis pour l'élève : Déplacements relatifs
Objectifs du scénario
  • Principal: À l'aide de Scratch, programmer le robot virtuel Bluebot pour qu’il suive un parcours
  • Principal: Prédire les déplacements d’un objet à l’écran selon une suite d’instructions
  • Principal: À l'aide de Scratch, programmer le robot virtuel Bluebot pour qu’il suive un parcours
  • Principal: Lancer l’activité suivante consistant à relever des défis
  • Principal: À l'aide de Scratch, programmer le robot virtuel Bluebot pour qu’il suive un parcours
SOMMAIRE
+ 5 min
5 min
+ 20 min
25 min
+ 20 min
45 min
+ 20 min
65 min
+ 20 min
85 min
DETAILS
UP
N°1
Introduction
~ 5 minutes En Classe / Mise en situation
Organisation spaciale :

Chaque élève à sa place 

Matériel necessaire : Ordinateur / tablette, connexion Internet, plateforme Scratch, lien vers la vidéo,
Références externes / bibliographie :
Lien vers la vidéo,
Objectif(s) :
  • Principal: Lancer l’activité suivante consistant à relever des défis
Consignes données aux élèves :

Après avoir lu la vidéo, il faut réaliser les 4 défis proposés


Ce que doivent produire les élèves :

Activité attendue des élèves :

Visionnage de la vidéo, questionnement



Description :


UP
N°2
Défi 1
~ 20 minutes En Individuel / Recherche
Organisation spaciale :

Salle informatique

Matériel necessaire : Ordinateur / tablette, connexion Internet, plateforme Scratch, lien vers défi 1, fiche réponse,
Références externes / bibliographie :
Lien vers défi 1, Fiche réponse,
Compétence(s) pour cette tâche
  • Prérequis pour l'enseignant : Connaissance de la plateforme scratch et du langage par blocs
  • Prérequis pour l'élève : Déplacements relatifs
Objectif(s) :
  • Principal: À l'aide de Scratch, programmer le robot virtuel Bluebot pour qu’il suive un parcours
Consignes données aux élèves :

Le robot Bluebot doit suivre les empreintes du panda pour le retrouver dans la forêt de bambou. En programmant les déplacements du robot à l’aide des touches, aide le dans sa mission


Solutions :

Ce que doivent produire les élèves :

Production attendue des élèves à l’issue de l’activité :

Programme (séquence de touches) de déplacements du robot


Activité attendue des élèves :

Les élèves programment le robot à l’aide des touches et corrigent les possibles erreurs de programmation

Ils doivent optimiser le programme au niveau du nombre d’instructions utilisé (24 maximum)

Points de vigilance :
  • Elève bloqué : Comment réagir face à une difficulté rencontrée par un élève?
    Alors : Être vigilant sur d’éventuels problèmes de repères spatiaux, décentrage Utiliser le langage corporel si nécessaire Vérifier l’effacement du programme précédent avant chaque nouvelle tentative (drapeau vert)
Conseils :


Description :


UP
N°3
Défi 2
~ 20 minutes En Individuel / Recherche
Organisation spaciale :

Salle informatique

Matériel necessaire : Ordinateur / tablette, connexion Internet, plateforme Scratch, lien vers défi 2, fiche réponse,
Références externes / bibliographie :
Lien vers défi 2, Fiche réponse,
Compétence(s) pour cette tâche
  • Prérequis pour l'enseignant : Connaissance de la plateforme scratch et du langage par blocs
  • Prérequis pour l'élève : Déplacements relatifs
Objectif(s) :
  • Principal: À l'aide de Scratch, programmer le robot virtuel Bluebot pour qu’il suive un parcours
Consignes données aux élèves :

Le robot Bluebot doit rejoindre le canard dans le village des Hommes mais attention à la rivière et aux sacs de riz qui bloquent le chemin  ! 


Solutions :

Ce que doivent produire les élèves :

Production attendue des élèves à l’issue de l’activité :

Programme (séquence de touches) de déplacements du robot


Activité attendue des élèves :

Les élèves programment le robot à l’aide des touches et corrigent les possibles erreurs de programmation

Ils doivent optimiser le programme au niveau du nombre d’instructions utilisé (24 maximum)

Points de vigilance :
  • Elève bloqué : Comment réagir face à une difficulté rencontrée par un élève?
    Alors : Être vigilant sur d’éventuels problèmes de repères spatiaux, décentrage Utiliser le langage corporel si nécessaire Vérifier l’effacement du programme précédent avant chaque nouvelle tentative (drapeau vert)
Conseils :


Description :


UP
N°4
Défi 3
~ 20 minutes En Individuel / Recherche
Organisation spaciale :

Salle informatique

Matériel necessaire : Ordinateur / tablette, connexion Internet, lien vers défi 3, fiche réponse,
Références externes / bibliographie :
Lien vers défi 3, Fiche réponse,
Compétence(s) pour cette tâche
  • Prérequis pour l'élève : Déplacements relatifs
Objectif(s) :
  • Principal: Prédire les déplacements d’un objet à l’écran selon une suite d’instructions
Consignes données aux élèves :

Avec le trajet du singe, retrouver où il se trouve. 


Solutions :

Ce que doivent produire les élèves :

Activité attendue des élèves :

Les élèves prédisent le déplacement d’un objet à l’écran en lisant la séquence d’instructions

Points de vigilance :
  • Elève bloqué : Comment réagir face à une difficulté rencontrée par un élève?
    Alors : Être vigilant sur d’éventuels problèmes de repères spatiaux, décentrage Utiliser le langage corporel si nécessaire
Conseils :


Description :


UP
N°5
Défi 4
~ 20 minutes En Individuel / Recherche
Organisation spaciale :

Salle informatique

Matériel necessaire : Ordinateur / tablette, connexion Internet, lien vers défi 4, fiche réponse,
Références externes / bibliographie :
Fiche réponse, Lien vers défi 4,
Compétence(s) pour cette tâche
  • Prérequis pour l'enseignant : Connaissance de la plateforme scratch et du langage par blocs
  • Prérequis pour l'élève : Déplacements relatifs
Objectif(s) :
  • Principal: À l'aide de Scratch, programmer le robot virtuel Bluebot pour qu’il suive un parcours
Consignes données aux élèves :

Le robot Bluebot doit retrouver le bouclier puis le casque et enfin l'épée pour rejoindre le dragon.


Solutions :

Ce que doivent produire les élèves :

Activité attendue des élèves :

Les élèves programment le robot à l’aide des touches et corrigent les possibles erreurs de programmation

Ils doivent optimiser le programme au niveau du nombre d’instructions utilisé (24 maximum)


Production attendue des élèves à l’issue de l’activité :

Programme (séquence de touches) de déplacements du robot


Points de vigilance :
  • Elève bloqué : Comment réagir face à une difficulté rencontrée par un élève?
    Alors : Être vigilant sur d’éventuels problèmes de repères spatiaux, décentrage Utiliser le langage corporel si nécessaire Vérifier l’effacement du programme précédent avant chaque nouvelle tentative (drapeau vert)
Conseils :


Description :