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Scratch - Phase 1: parcours Scratch

Cette séquence pédagogique est composée de 2 phases d’activités branchées sur la plateforme en ligne Scratch durant lesquelles les élèves écrivent : un programme pour qu’un personnage à l’écran se déplace sur un quadrillage selon un parcours imposé à l’aide d’instructions fournies un programme pour permettre de dessiner 3 maisons identiques en respectant des contraintes d’optimisation. Il s'agit ici de la phase 1

Intro à la situation problème

Consignes :

“Aujourd’hui, nous allons devoir écrire un programme pour permettre au Lutin (un scarabée) de réaliser un parcours sur un quadrillage. Il devra se rendre successivement de la case «jaune» à la case « verte »”


Présentation de Scratch

Consignes :

“Suivez la présentation projetée au tableau et n’hésitez pas à poser des questions”



Réalisation de la situation problème

Consignes :

“En utilisant les cinq blocs « aller case jaune », «avancer d’une case », « s’orienter vers la droite », « s’orienter vers la gauche », « s’orienter vers le haut », « s’orienter vers le bas » en haut » écris le programme qui doit permettre au lutin de se rendre depuis la case jaune à la case vertes en passant par les plots numérotés.”


Mise en commun des solutions

Consignes :

“Chaque groupe va présenter sa solution en évoquant les réussites, les difficultés rencontrées. Les autres groupes écoutent puis expriment leurs points de vue sur les solutions présentées ”


Synthèse

Consignes :

“Nous allons résumer et noter les éléments importants à retenir



Quand j’écris un programme : 

- je dois anticiper l’ensemble des actions du lutin, 

- je dois vérifier que le programme puisse s’exécuter plusieurs fois depuis l’interface plein écran en cliquant sur le drapeau vert 

- J’identifie des motifs d’instructions dans le programme ce qui me permet d’insérer par exemple le bloc répéter. Je peux alors multiplier le déplacement « avancer d’une case » en écrivant x 3, x4… dans la bulle du bloc de déplacement 

- Je dois vérifier le sens du déplacement lorsque je clique sur « s’orienter vers » (centré sur le lutin ou sur le programmeur)



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