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Scratch - Phase 1: parcours Scratch

Un scénario d'une durée de 60 minutes proposé par Pôle numérique de la DSDEN 72 (projet 2+4Kids), composé de 5 tâches distribuées en 5 temps et s'adresse à un public de CM1 / CM2

- Configuré pour être facilement imprimable avec saut de page par tâche -

Description générale du scénario :

Titre : Scratch - Phase 1: parcours Scratch
Niveau scolaire : CM1 / CM2
Auteur : Pôle numérique de la DSDEN 72 (projet 2+4Kids)
Ressources :

Résumé du scénario :

Résumé : Cette séquence pédagogique est composée de 2 phases d’activités branchées sur la plateforme en ligne Scratch durant lesquelles les élèves écrivent : un programme pour qu’un personnage à l’écran se déplace sur un quadrillage selon un parcours imposé à l’aide d’instructions fournies un programme pour permettre de dessiner 3 maisons identiques en respectant des contraintes d’optimisation. Il s'agit ici de la phase 1

Tâche n°1. Intro à la situation problème (5 min)

Titre : Intro à la situation problème
Durée : 5 minutes
Tâche(s) prérequise(s) :
Ressources particulières :
Objectifs opérationnels :
Type : / Mise en situation
Compétences visées pour les élèves :
Pré-requis de connaissances pour l’enseignant :
Pré-requis de connaissances pour les élèves :
Matériel à préparer : Ordinateur / tablette + connexion à la plateforme Scratch + fichier “situation1_mission2”,
Choix de l’activité :
Consigne donnée aux élèves :

“Aujourd’hui, nous allons devoir écrire un programme pour permettre au Lutin (un scarabée) de réaliser un parcours sur un quadrillage. Il devra se rendre successivement de la case «jaune» à la case « verte »”


Production attendue des élèves à l’issue de l’activité :
Modalité de travail : Classe
Organisation spatiale :

Chaque élève à sa place

Activité attendue des élèves :
  • Principal: Lancer le scénario et faire comprendre aux élèves ce qu’ils vont devoir faire
Activité de l'enseignant :
Illustrations :
Solution :

Tâche n°2. Présentation de scratch (10 min)

Titre : Présentation de scratch
Durée : 10 minutes
Tâche(s) prérequise(s) : 1
Ressources particulières :
Objectifs opérationnels :
Type :
Compétences visées pour les élèves :
Pré-requis de connaissances pour l’enseignant :
Pré-requis de connaissances pour les élèves :
Matériel à préparer :
Choix de l’activité :
Consigne donnée aux élèves :

“Suivez la présentation projetée au tableau et n’hésitez pas à poser des questions”



Production attendue des élèves à l’issue de l’activité :
Modalité de travail : Classe
Organisation spatiale :

Chaque élève à sa place

Activité attendue des élèves :
  • Principal: Présenter l’interface de Scratch aux élèves
Activité de l'enseignant :
Illustrations :
Solution :

Tâche n°3. Réalisation de la situation problème (20 min)

Titre : Réalisation de la situation problème
Durée : 20 minutes
Tâche(s) prérequise(s) : 2
Ressources particulières :
Objectifs opérationnels :
Type : / Recherche
Compétences visées pour les élèves :
  • C 2.4 : définir une séquence d’actions pour atteindre un objectif complexe c 3.1 : répéter une séquence d’actions un nombre donné de fois c 5.1 : représenter des objets ou séquences d’actions au moyen d’une représentation formelle
  • (se) repérer et (se) déplacer dans l’espace en utilisant ou en élaborant des représentations
  • Domaine 2 : les méthodes et outils pour apprendre = apprendre à utiliser des logiciels de calculs et d’initiation à la programmationdomaine 5 : les représentations du monde et de l’activité humaine = invention, élaboration, production
  • Domaine 1 : langage pour penser et communiquer = comprendre, s'exprimer en utilisant les langages mathématiques, scientifiques et informatiques
  • Lire et construire un algorithme qui comprend des instructions simples réaliser un programme simple
Pré-requis de connaissances pour l’enseignant :
Pré-requis de connaissances pour les élèves :
Matériel à préparer : Ordinateur / tablette + connexion à la plateforme Scratch + fichier “situation1_mission2”,
Choix de l’activité :
Consigne donnée aux élèves :

“En utilisant les cinq blocs « aller case jaune », «avancer d’une case », « s’orienter vers la droite », « s’orienter vers la gauche », « s’orienter vers le haut », « s’orienter vers le bas » en haut » écris le programme qui doit permettre au lutin de se rendre depuis la case jaune à la case vertes en passant par les plots numérotés.”


Production attendue des élèves à l’issue de l’activité :

Activité attendue des élèves :

Discussion entre les membres du groupe sur les instructions à utiliser

Définir la séquence d’instructions (algorithme) solution au problème

Recherche les instructions (catégories)

Ecrire le programme

Vérifier le programme


Production attendue des élèves à l’issue de l’activité : 

Programme en blocs avec Scratch


Modalité de travail : Binôme
Organisation spatiale :

Salle informatique

Activité attendue des élèves :
  • Principal: Ecrire un programme pour permettre au lutin (sprite) de rejoindre une case
Activité de l'enseignant :
Illustrations :
Solution :

Tâche n°4. Mise en commun des solutions (15 min)

Titre : Mise en commun des solutions
Durée : 15 minutes
Tâche(s) prérequise(s) : 3
Ressources particulières :
Objectifs opérationnels :
Type : / Analyse
Compétences visées pour les élèves :
  • Participer de façon constructive aux échanges avec d’autres élèves dans un groupe pour confronter des réactions ou des points de vue
  • Se repérer et se déplacer dans l’espace
  • C 1.4 : décrire le résultat d’une séquence d’actions c 4.2 : comparer deux séquences d’actions selon un critère donné c 6.1 : vérifier si une séquence d’actions atteint un objectif donné c 6.2 : repérer des erreurs dans une séquence d’actions c 6.3 : corriger une séquence d’actions pour atteindre un objectif donné
  • Connaître la plateforme scratch
  • Réaliser une courte présentation orale en prenant appui sur des notes ou sur diaporama ou autre outil (numérique par exemple) ;
Pré-requis de connaissances pour l’enseignant :
  • Connaître les notions d’instruction, de séquence et d’algorithme (voir lexique)
Pré-requis de connaissances pour les élèves :
Matériel à préparer : Ordinateur / tablette + connexion à la plateforme Scratch + fichier “situation1_mission2” + solutions élèves,
Choix de l’activité :
Consigne donnée aux élèves :

“Chaque groupe va présenter sa solution en évoquant les réussites, les difficultés rencontrées. Les autres groupes écoutent puis expriment leurs points de vue sur les solutions présentées ”


Production attendue des élèves à l’issue de l’activité :

Activité attendue des élèves :

Présentation aux autres groupes de la solution trouvée

Discussion sur la solution proposée

Recherche d’erreurs ou d’améliorations



Production attendue des élèves à l’issue de l’activité : 

Correction / optimisation des solutions proposées



Modalité de travail : Classe
Organisation spatiale :

Chaque élève à sa place habituelle


Activité attendue des élèves :
  • Principal: Partager, expliquer sa solution et analyser celle des autres groupes
Activité de l'enseignant :
Illustrations :
Solution :

Tâche n°5. Synthèse (10 min)

Titre : Synthèse
Durée : 10 minutes
Tâche(s) prérequise(s) : 4
Ressources particulières :
Objectifs opérationnels :
Type : / Synthèse
Compétences visées pour les élèves :
Pré-requis de connaissances pour l’enseignant :
  • Connaître les notions d’instruction, de séquence et d’algorithme (voir par exemple lexique christophe)
  • Connaître la plateforme scratch
Pré-requis de connaissances pour les élèves :
  • Se repérer et se déplacer dans l’espace
Matériel à préparer :
Choix de l’activité :
Consigne donnée aux élèves :

“Nous allons résumer et noter les éléments importants à retenir



Production attendue des élèves à l’issue de l’activité :

Production attendue des élèves à l’issue de l’activité : 

Correction / optimisation des solutions proposées


Modalité de travail : Classe
Organisation spatiale :

Chaque élève à sa place habituelle

Activité attendue des élèves :
  • Principal: Construire une synthèse à partir des activités réalisées
Activité de l'enseignant :
Illustrations :
Solution : Quand j’écris un programme : 

- je dois anticiper l’ensemble des actions du lutin, 

- je dois vérifier que le programme puisse s’exécuter plusieurs fois depuis l’interface plein écran en cliquant sur le drapeau vert 

- J’identifie des motifs d’instructions dans le programme ce qui me permet d’insérer par exemple le bloc répéter. Je peux alors multiplier le déplacement « avancer d’une case » en écrivant x 3, x4… dans la bulle du bloc de déplacement 

- Je dois vérifier le sens du déplacement lorsque je clique sur « s’orienter vers » (centré sur le lutin ou sur le programmeur)