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Scratch - Phase 1: parcours Scratch

Un scénario d'une durée de 60 minutes proposé par Pôle numérique de la DSDEN 72 (projet 2+4Kids), composé de 5 tâches distribuées en 5 temps et s'adresse à un public de CM1 / CM2

Résumé : Cette séquence pédagogique est composée de 2 phases d’activités branchées sur la plateforme en ligne Scratch durant lesquelles les élèves écrivent : un programme pour qu’un personnage à l’écran se déplace sur un quadrillage selon un parcours imposé à l’aide d’instructions fournies un programme pour permettre de dessiner 3 maisons identiques en respectant des contraintes d’optimisation. Il s'agit ici de la phase 1
Matériel necessaire pour toutes les tâches
Ordinateur / tablette + connexion à la plateforme Scratch + fichier “situation1_mission2”, Ordinateur / tablette + connexion à la plateforme Scratch + fichier “situation1_mission2” + solutions élèves, Ordinateur / tablette + connexion à la plateforme Scratch + fichier “situation1_mission2”,
Compétences pour ce scénario
  • (se) repérer et (se) déplacer dans l’espace en utilisant ou en élaborant des représentations
  • C 2.4 : définir une séquence d’actions pour atteindre un objectif complexe c 3.1 : répéter une séquence d’actions un nombre donné de fois c 5.1 : représenter des objets ou séquences d’actions au moyen d’une représentation formelle
  • Domaine 1 : langage pour penser et communiquer = comprendre, s'exprimer en utilisant les langages mathématiques, scientifiques et informatiques
  • Domaine 2 : les méthodes et outils pour apprendre = apprendre à utiliser des logiciels de calculs et d’initiation à la programmationdomaine 5 : les représentations du monde et de l’activité humaine = invention, élaboration, production
  • Lire et construire un algorithme qui comprend des instructions simples réaliser un programme simple
  • C 1.4 : décrire le résultat d’une séquence d’actions c 4.2 : comparer deux séquences d’actions selon un critère donné c 6.1 : vérifier si une séquence d’actions atteint un objectif donné c 6.2 : repérer des erreurs dans une séquence d’actions c 6.3 : corriger une séquence d’actions pour atteindre un objectif donné
  • Connaître la plateforme scratch
  • Participer de façon constructive aux échanges avec d’autres élèves dans un groupe pour confronter des réactions ou des points de vue
  • Réaliser une courte présentation orale en prenant appui sur des notes ou sur diaporama ou autre outil (numérique par exemple) ;
  • Se repérer et se déplacer dans l’espace
  • Prérequis pour l'enseignant : Connaître les notions d’instruction, de séquence et d’algorithme (voir lexique)
  • Prérequis pour l'enseignant : Connaître la plateforme scratch
  • Prérequis pour l'enseignant : Connaître les notions d’instruction, de séquence et d’algorithme (voir par exemple lexique christophe)
  • Prérequis pour l'élève : Se repérer et se déplacer dans l’espace
Objectifs du scénario
  • Principal: Ecrire un programme pour permettre au lutin (sprite) de rejoindre une case
  • Principal: Construire une synthèse à partir des activités réalisées
  • Principal: Partager, expliquer sa solution et analyser celle des autres groupes
  • Principal: Présenter l’interface de Scratch aux élèves
  • Principal: Lancer le scénario et faire comprendre aux élèves ce qu’ils vont devoir faire
DETAILS
UP
N°1
Intro à la situation problème
~ 5 minutes En Classe / Mise en situation
Organisation spaciale :

Chaque élève à sa place

Matériel necessaire : Ordinateur / tablette + connexion à la plateforme Scratch + fichier “situation1_mission2”,
Objectif(s) :
  • Principal: Lancer le scénario et faire comprendre aux élèves ce qu’ils vont devoir faire
Consignes données aux élèves :

“Aujourd’hui, nous allons devoir écrire un programme pour permettre au Lutin (un scarabée) de réaliser un parcours sur un quadrillage. Il devra se rendre successivement de la case «jaune» à la case « verte »”


Solutions :

UP
N°2
Présentation de scratch
~ 10 minutes En Classe
Organisation spaciale :

Chaque élève à sa place

Objectif(s) :
  • Principal: Présenter l’interface de Scratch aux élèves
Consignes données aux élèves :

“Suivez la présentation projetée au tableau et n’hésitez pas à poser des questions”



UP
N°3
Réalisation de la situation problème
~ 20 minutes En Binôme / Recherche
Organisation spaciale :

Salle informatique

Matériel necessaire : Ordinateur / tablette + connexion à la plateforme Scratch + fichier “situation1_mission2”,
Compétence(s) pour cette tâche
  • C 2.4 : définir une séquence d’actions pour atteindre un objectif complexe c 3.1 : répéter une séquence d’actions un nombre donné de fois c 5.1 : représenter des objets ou séquences d’actions au moyen d’une représentation formelle
  • (se) repérer et (se) déplacer dans l’espace en utilisant ou en élaborant des représentations
  • Domaine 2 : les méthodes et outils pour apprendre = apprendre à utiliser des logiciels de calculs et d’initiation à la programmationdomaine 5 : les représentations du monde et de l’activité humaine = invention, élaboration, production
  • Domaine 1 : langage pour penser et communiquer = comprendre, s'exprimer en utilisant les langages mathématiques, scientifiques et informatiques
  • Lire et construire un algorithme qui comprend des instructions simples réaliser un programme simple
Objectif(s) :
  • Principal: Ecrire un programme pour permettre au lutin (sprite) de rejoindre une case
Consignes données aux élèves :

“En utilisant les cinq blocs « aller case jaune », «avancer d’une case », « s’orienter vers la droite », « s’orienter vers la gauche », « s’orienter vers le haut », « s’orienter vers le bas » en haut » écris le programme qui doit permettre au lutin de se rendre depuis la case jaune à la case vertes en passant par les plots numérotés.”


Solutions :

Ce que doivent produire les élèves :

Activité attendue des élèves :

Discussion entre les membres du groupe sur les instructions à utiliser

Définir la séquence d’instructions (algorithme) solution au problème

Recherche les instructions (catégories)

Ecrire le programme

Vérifier le programme


Production attendue des élèves à l’issue de l’activité : 

Programme en blocs avec Scratch


Points de vigilance :
  • Elève bloqué : Comment réagir face à une difficulté rencontrée par un élève?
    Alors : Assister les élèves pour l’utilisation de l’interface Scratch Faire chercher la suite d’instructions la plus courte (boucle)
UP
N°4
Mise en commun des solutions
~ 15 minutes En Classe / Analyse
Organisation spaciale :

Chaque élève à sa place habituelle


Matériel necessaire : Ordinateur / tablette + connexion à la plateforme Scratch + fichier “situation1_mission2” + solutions élèves,
Compétence(s) pour cette tâche
  • Participer de façon constructive aux échanges avec d’autres élèves dans un groupe pour confronter des réactions ou des points de vue
  • Se repérer et se déplacer dans l’espace
  • C 1.4 : décrire le résultat d’une séquence d’actions c 4.2 : comparer deux séquences d’actions selon un critère donné c 6.1 : vérifier si une séquence d’actions atteint un objectif donné c 6.2 : repérer des erreurs dans une séquence d’actions c 6.3 : corriger une séquence d’actions pour atteindre un objectif donné
  • Connaître la plateforme scratch
  • Réaliser une courte présentation orale en prenant appui sur des notes ou sur diaporama ou autre outil (numérique par exemple) ;
  • Prérequis pour l'enseignant : Connaître les notions d’instruction, de séquence et d’algorithme (voir lexique)
Objectif(s) :
  • Principal: Partager, expliquer sa solution et analyser celle des autres groupes
Consignes données aux élèves :

“Chaque groupe va présenter sa solution en évoquant les réussites, les difficultés rencontrées. Les autres groupes écoutent puis expriment leurs points de vue sur les solutions présentées ”


Ce que doivent produire les élèves :

Activité attendue des élèves :

Présentation aux autres groupes de la solution trouvée

Discussion sur la solution proposée

Recherche d’erreurs ou d’améliorations



Production attendue des élèves à l’issue de l’activité : 

Correction / optimisation des solutions proposées



Points de vigilance :
  • Elève bloqué : Comment réagir face à une difficulté rencontrée par un élève ?
    Alors : Préciser aux élèves d’expliquer leur choix de solution (vocabulaire, méthode, …) Faire réfléchir les élèves sur la méthode à adopter pour parvenir à la solution la plus rapide
UP
N°5
Synthèse
~ 10 minutes En Classe / Synthèse
Organisation spaciale :

Chaque élève à sa place habituelle

Compétence(s) pour cette tâche
  • Prérequis pour l'enseignant : Connaître les notions d’instruction, de séquence et d’algorithme (voir par exemple lexique christophe)
  • Prérequis pour l'enseignant : Connaître la plateforme scratch
  • Prérequis pour l'élève : Se repérer et se déplacer dans l’espace
Objectif(s) :
  • Principal: Construire une synthèse à partir des activités réalisées
Consignes données aux élèves :

“Nous allons résumer et noter les éléments importants à retenir



Solutions :

Quand j’écris un programme : 

- je dois anticiper l’ensemble des actions du lutin, 

- je dois vérifier que le programme puisse s’exécuter plusieurs fois depuis l’interface plein écran en cliquant sur le drapeau vert 

- J’identifie des motifs d’instructions dans le programme ce qui me permet d’insérer par exemple le bloc répéter. Je peux alors multiplier le déplacement « avancer d’une case » en écrivant x 3, x4… dans la bulle du bloc de déplacement 

- Je dois vérifier le sens du déplacement lorsque je clique sur « s’orienter vers » (centré sur le lutin ou sur le programmeur)



Ce que doivent produire les élèves :

Production attendue des élèves à l’issue de l’activité : 

Correction / optimisation des solutions proposées